1.Sınıflar Bilişim Teknolojileri eğitim programı basit temel kavramlar ile başlar. Bilgisayarın temel donanım birimlerine (kasa, monitör, klavye, mouse, kulaklık) kullanımına yönelik becerileri geliştirmeyi, bilgisayarda çalışırken gerekli olan güvenlik önlemlerini kavramayı hedefler.
Temel amaç öğrencilerimizin fare hakimiyetini kazanarak temel bilgisayar kullanımını sağlamak ve pencere sistemini kavramalarına yardımcı olmaktır. Öğrencilerimiz fare ve klavye kullanımına yönelik becerilerin kazandırılması amacıyla eğitsel oyun, web araçları, temel tasarım programları ve yazılımlar üzerinde çalışırlar. Bu eğitsel uygulamalarla disiplinler arası çalışılarak 1. sınıf programında işlenen konularla ilgili kazanımlarının pekiştirilir. Kelime işlemci programında klavye ile seslerin yazılmasıyla okuma yazma sürecine katkı sağlanır.
Temel bilgisayar kullanımını öğrendikten sonra blok tabanlı kodlama etkinliklerine giriş yapılır. Bu etkinlikler genellikle yön kodlama konusunu içerir. Öğrencilerimizin okuma yazmayı öğrenmeleri ile blok tabanlı kodlama etkinliklerinin seviyesi farklılaşır, kelime işlemci programıyla dikte çalışmaları yapılır. Bu programda öğrencilerimiz doküman oluşturmayı ve bu doküman üzerinde değişiklik yapmayı öğrenirler.
2.Sınıf Bilişim Teknolojileri eğitim programında donanım bilgisi daha genişletilerek verilir. Donanım birimlerinin temel işlevleri kavranır. Grafik yazılımlar kullanılarak fareyi etkin kullanma becerileri geliştirilir. Microsoft Word Programında yazı yazma, yazılı bir metin üzerinde değişiklikler yapma ve metin biçimlendirme konularıyla klavye tuş takımı etkin kullanımı becerilerinin gelişimi hedeflenir. İnternet tanınmaya başlanır. Web tarayıcıları ve arama motorlarının etkin bir biçimde nasıl kullanılacağı öğretilir. Kodlama etkinliklerinde döngüler kullanmaya başlanır. Problemleri çözerken alternatif çözüm yolları düşünülerek en verimli olanı analiz etme becerisi kazandırılır. Paint 3D ile üç boyutlu tasarım kavramına giriş yapılır. Tinkercad ile temel üç boyutlu tasarımlar oluşturulmaya başlanır.
3.Sınıf Bilişim Teknolojileri eğitim programı, dijital vatandaşlık, güvenli internet, siber zorbalık, işletim sistemi bilgisi ve donanım-yazılım bilgileri ile başlar. Klavye kullanma becerilerinin gelişmesi yapılan 10 parmak klavye uygulamalarıyla desteklenir. Microsoft Word Programının ayrıntıları bu sınıfta verilir. Microsoft Power Point Programını öğrenmeye, internet üzerinde araştırma yapılmaya ve bu şekilde doküman oluşturulmaya başlanır. Microsoft Power Point Programında hazırladığı sunuları aktif olarak tüm derslerde kullanır. Ayrıca blok kodlama sistemi ile online platformlar üzerinde eğlenceli kodlama çalışmaları yapılır. Tinkercad online platform üzerinden 3D tasarım çalışmaları yapılır.
4.Sınıf Bilişim Teknolojileri eğitim programı, dijital vatandaşlık, güvenli internet, siber zorbalık ve donanım bilgisi konu başlıkları ile başlar. Kasa iç yapısı ve sistemin çalışma prensibi öğrencilerimizle birlikte uygulamalı olarak işlenir. On parmak klavye kullanımı için 10 parmak klavye programını aktif bir şekilde kullanılmaya başlanır. Öğrencilerimiz Microsoft Word Programının yanı sıra Microsoft Power Point Programında hazırladığı sunuları aktif olarak tüm derslerde kullanır. Yaptığı sunumları paylaşabilir. Öğrencilerimiz bu sınıfta yazılım olarak öğrendikleri tüm programların uzantılarını ayırt edebilirler. Blok kodlama sistemi ile online platformlar üzerinde eğlenceli kodlama çalışmaları yapılır. Tinkercad online platform üzerinden 3D tasarım çalışmaları ve online Canva platformu üzerinde afiş tasarlama çalışmaları ile devam ederler.
5.Sınıf Bilişim Teknolojileri eğitim programı, internet ağ bilgisi ve dijital ortamlarda siber zorbalık, dijital vatandaşlık, güvenli internet konuları ve arama motorları konu başlıkları ile başlar, Microsoft Word, Microsoft Power Point programlarının yanı sıra hesaplama programı Microsoft Excel öğrenilir. Öğrencilerimiz formül yazmayı, veri oluşturup taşımayı öğrenir. Online olarak Canva platformu üzerinden görsel tasarım çalışmaları yapılır. Bu programdaki amaç öğrencilerimizin görsel materyalleri doğru ölçülerde sıralayabilmesi ve kendi kişisel fikirlerini tasarımlarına yansıtabilmesidir. Programlama bilgisi online kodlama platformları ve Scratch Programı ile devam eder, öğrenciler Scratch Programı ile animasyonlar yapmaya başlarlar. Öğrencilerimiz 5.sınıfın sonunda Bilgisayar Okur-Yazarı olma seviyesine gelirler.